APRENDER COM JOGOS É COISA DE CRIANÇA?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Desde crianças aprendemos através de brincadeiras. Nesse estágio inicial da vida, todo jogo apresenta dificuldades, um desafio, mas somos motivados pela promessa de uma recompensa final. Apesar de todo o medo da adversidade, nos motivamos a jogar e desejamos vencer. No entanto, quando crescemos, viramos “analistas de risco”, alteramos nossas ações de acordo com nossa percepção do quanto algo é arriscado e nos privamos de possíveis sucessos por medo de constrangimento.

É esperado que todos aprendam, cresçam e aprimorem-se profissionalmente, mas nosso excesso de cuidado pode estar nos impedindo de sair da zona de conforto e migrar para aquela área onde o aprendizado acontece. Todo aprendizado envolve certo conforto e certo desconforto. Se estou lendo um livro técnico, por exemplo, que me é muito confortável de ler, talvez eu já tenha todo o conhecimento que esse livro tem a oferecer. O ideal para o aprendizado é um nível de estresse que motiva sem cansar, que nos intriga sem nos fazer perder a paciência.

Expor-se, confrontar a si mesmo e à adversidade fazem parte do aprendizado, e a sensação de risco que os acompanha precisa ser domada. O que a ciência descobriu há algumas décadas é que, quando nós tomamos a situação como um jogo, nos sentimos desafiados a vencer e esquecemos os riscos.

Então, se enfrentamos os riscos mais facilmente quando estamos em um jogo, por que não criar uma atmosfera lúdica para os alunos na sala de aula e para os funcionários na sala de reuniões? Essa proposta recebe o nome de gamification, do inglês game (jogo), também chamada em português de gamificação.

A gamificação desperta a motivação dos participantes (funcionários, alunos ou clientes) através da criação de metas claras. O desafio aumenta a produção de dopamina, neurotransmissor que estimula nosso sentimento de recompensa e satisfação. É a busca por essa recompensa o que aumenta o engajamento de alunos e profissionais. Em sala de aula, jogos motivam os alunos a participar, dando pontos para quem contribuir para a discussão, por exemplo; brincadeiras simples servem para testar o conhecimento acerca da matéria, como um jogo de perguntas e respostas; além de propiciar um espaço para desenvolver habilidades interpessoais com a formação de equipes.

Muitas marcas já perceberam que o uso da gamificação em seu marketing é garantia de aumento de vendas. Restaurantes que entregam ao cliente um folder oferecendo desconto a cada cinco visitas no mês estão gamificando seu marketing. Medidas como essa fazem com que muitos clientes que iriam apenas três ou quatro vezes por mês ao restaurante façam a quinta visita. O cliente não busca o desconto em si, mas a sensação de olhar para o folder com cinco selos impressos.

A gamificação é uma poderosa ferramenta de aprendizado e vendas que tem aumentado o engajamento de alunos, profissionais em treinamento especializado e clientes nas últimas décadas. Tratar o aprendizado e as vendas como um jogo não deve mais ser visto como brincadeira.